Q 7-8:STEM教育への取り組みについて教えてください。

学校からの回答


技術家庭での情報、理科の実験などその基礎を学ぶ機会があります。


大妻多摩では、予測困難な社会で活躍・貢献できる人材を育成することを目標として、それを達成させるべく、「TSUMATAMA SGL」というプログラムを立てています。
理数教育・国際教育・教養教育を柱として、様々なプログラムがあります。
課題発見と解決方法、主体的に学ぶ姿勢、知識をどう活用するのか、といった力を育んでいきます。


中学ではプログラミングを取り入れた横断的な授業が、さらに希望者対象には放課後、プログラミング講座があります。

日常的には、すでに全生徒がタブレットを持った学校生活を送っています。また、中学では、各科目とプログラミングを組み合わせた授業を年間15回程度実施しています。放課後には興味のある生徒対象にプログラミング講座があり、2020年度からはS-TEAMという学習チームが設置されました。






本校では理科教育に力を入れており、中学1年次に自然観察会、オオムラサキの飼育観察をおこない、毎年全学年合同でサイエンス発表会を行っています。

ある一つの授業や教科で担うわけではなく、どの教科でも意識して実践しています。

中学生全員が所持するタブレット端末や電子黒板等のICT環境でSTEM教育に取り組んでいる

ICT活用はSTEAM教育とも非常に相性がいいものがあります。
ICT化を進めることで、必然的にSTEAM全ての能力が身につくような環境になってきました。

いわゆる「STEAM教育」ではありませんが、リベラルアーツ型の「体験重視の学び」は、開校以来の本校の伝統です。高校の芸術(音楽・美術・書道から選択)の授業も重視しています。


 




コンピュータを活用した音楽授業

課外講座ではありますが、スフィロというボール型ロボットを使ったプログラミングの授業などが行われています。

1人1台タブレットPCを所持して学年ごとに取り組みます。
中学1年~3年は、週1時間、数学科と他教科がコラボして数学探求授業「MathQuest」を行っています。

本校ではSTEMに「Arts」を加えた「STEAM教育」と位置づけ、中1~3の音楽と美術の授業では「イマージョン教育」を実施しています。「イマージョン教育」とは、音楽と美術の授業をネイティブ教員がオールイングリッシュで展開するもので、本校では首都圏で最も早く20年以上前から取り入れています。校訓「行学二道」に基づき「実践すること」を重視していますので、理科実験も数多く行います。

また、高校の理系生徒を対象に、7・8時間目を使って「特設数学」で問題演習、「特設理科」で実験を実施しており、大学入試結果においても理系生徒の実績が躍進しています。




イマージョン音楽①




イマージョン音楽②




イマージョン美術①




イマージョン美術②




イマージョン美術③


理科は、実体験を大切にするという目的のもと、中学1年次からより多くの実験を行っています。数学を始め、いくつかの教科ではiPadを活用して理科は,実体験を大切にするという目的のもと,中学1年次からより多くの実験を行っています。数学を始め,いくつかの教科ではiPadを活用してインタラクティブな学習形態を取り入れています。技術・情報という点では中学1年次から動画作成・スライド作成を中心に学習を進めており,使い方を学習することよりも,使いながら慣れることに重点を置いています。。技術・情報という点では中学1年次から動画作成・スライド作成を中心に学習を進めており、使い方を学習することよりも、使いながら慣れることに重点を置いています。


20年前から中学2年以上全員で全国Web教材開発コンテストに参加しHP作成を行っています。工科系大学の付属というメリットを生かし、大学の先生による学科説明や卒業生講演なども行っています。


今のところ、特別な取り組みはしていません。



STEM教育を目的とした授業は実施していない。
ただし、各教科でPCを使ったアプローチ(ワード、エクセル、パワーポイントの使用)や数学の授業で統計学的手法を学ぶなど、STEM教育につながる取り組みをしています。


1年生からタブレットを使った授業を行っていますが、情報の授業ではタブレットを使ったプログラミングの授業を行っています。

●サイエンス…中1理科探究からスタートし、理科の授業の中で探究的要素を数多く取り入れています。高2課題研究が集大成です。また、数学・情報で統計・データサイエンスの基礎を学びます。


●テクノロジー…高校情報の授業やGlobal Innovation Labで学びます。Scratchトースター(※注)、ホバークラフト、マインクラフト、机上でアルゴリズム、レゴマインドストームなど、プログラミングやSTEAMの基礎・実践を行います。高校の情報ではPythonで簡単なプログラミングを学んでいます。


●エンジニアリング…中学技術で、その基礎を学びます。中1エンジニアリング・デザイン(ラフスケッチや製図など)、中2レゴマインドストーム(エンジニアリング的に)、中2園芸、中3オリジナルの椅子制作(デザインからスタート)と、高いレベルでのエンジニアリングを行っています。


●アート…東京芸大出身の美術教師が、アート思考・デザイン思考をベースとした授業を展開。卵を絵の具化し、クラス全員で絵を描くプロジェクトなどを実践。文化祭では、教室内に大きな絵を描き展示している。


●マス… 数学の中でもサイエンス要素(統計・解析)とデザイン要素(幾何)を意識して授業している。特に、中1幾何(図形デザイン・統計・論理)では、STEAMにおける数学の役割を授業で体現しています。




※注:「Scratchトースター」はパナソニック株式会社が開発したプログラミングで制御可能なトースター機能を備えたプロトタイプで、調理の試行錯誤に化学・生物の知識を結び付けるプログラミング教材と組み合わせた新たなカリキュラムとして開発されたもの。








Global Innovation Lab


先端サイエンスクラス(高校)ではフロリダにあるケネディ宇宙センターやオーランドサイエンスセンター、セントラルフロリダ大学など、宇宙開発の最前線を訪問します。
科学・技術の正と負の多様な側面に触れ、自らの視野を大きく広げています。







研修旅行










研修旅行










研修旅行




STEM教育という言葉は使っておりませんが、自分で学び、自分で理解していく子どもを育てるというその考え方は、「自分の頭で考えて自分の言葉で話せる人」を育てていく本校の方針と一致しております。

東京大学工学部在学中のOBによるプログラミング講座や、日本大学藝術学部卒業のOGによるArt(写真)講座など、"成立学園だから"できる取り組みを実施します。

プログラミングは、抽象的な動作・処理を、最小限のステップへと分解し順番に実行していくことで、目的の動作を生み出すことができます。このように、物事を分解して本質を見極めること、そして分類・整理することによって、『論理的に考える力』を養うことができます。

Art講座では相互鑑賞を実施します。お互いの発言を共有しつつ鑑賞を進めることで、一人では気づかなかった作品の魅力や多様な見方を学びます。自ら能動的に鑑賞する体験がより深い学びと理解を生み、対話をしながら鑑賞することで、観察力・洞察力・想像力・傾聴力・発言力・語彙力などの様々な力を育むきっかけにもなります。また、写真撮影の技術や表現方法を学ぶプログラムと併せて実施することにより、発信力も育成していきます。

これらの取り組みは「STEAM教育」にも合致していると考えます。


現在の所、具体的な導入はしていませんが、今後、検討していきます。


スーパーサイエンスハイスクール(SSH)指定校13年目の実績と、理科教育の拠点「サイテックセンター」や探究型学習の拠点「学園マルチメディアリソースセンター」等を活用し、ロボットやサンゴ研究、TAMA TREEプロジェクト等、様々な分野で取り組んでおります。



本校では日本大学の付属校という特色を活かして、積極的に高大連携教育に力を入れています。

具体的にあげると、隣接する日大理工学部と連携して、二足歩行ロボットや宇宙エレベーター、エコランカーなど、最先端技術に実際に触れ、大学院生や大学生と一緒に製作して様々な競技大会にも参加しています。



SSH認定校として、中央大学はもちろん、他の大学の先生方のご協力もいただきながら取り組んでいます。


中学の技術の時間にコンピューターの基本的な操作を学び、高校の情報の授業でプログラミングを学習します。


実験を多く取り入れ、学んだことをより実践的に活かせるようにしています。


「美術と数学」や「音楽と理科」などさまざまな学年で芸術教科と理数教科の教科横断型授業を実施し、知識と技術・感性をつないでいます。

探究(未来への扉)授業でプログラミングなども扱うほか、16歳のサイエンスチャレンジという研究・発表も予定されています。

理数教育の中でも特徴的なのは、技術・家庭科(情報分野、技術分野)の授業を通して、興味関心を導き、作業を行いながら各教科の特性を習得することなどを行っています。

情報教育は、開校以来プログラミング教育をおこなっています。プログラミングは、コミュニケーション手段の重要な1つだと考えるからです。現在では、まず中1ではタイピングでブラインドタッチから学びます。スワイプが当たり前の世代にとってタイピングは、プログラミングをする上で必須。その後はWordやExcel、ブロック型のプログラミングでアンドロイドのアプリを作って、ロボットに簡単な動作をさせたり、話をさせたり、プログラミングで論理性を学びます。また中2,3ではpower pointなどによるプレゼンテーション練習やVBAを学びます。高1ではPythonによって実際にプログラミングを組みます。
理科については、実験や観察が多いのも本校の特徴です。物理分野では、実験器具を工作するところから行います。器具がどのような仕組みでできているのかを知るためです。またこの器具キットは、理科の先生たちのお手製。出来合いで売られているものではありません。あちこちから部品として使えそうなものを先生たちが調達してきて、加工しています。1つ1つ微妙に違う器具をそれぞれの生徒が作って使うわけですから、実験結果も教科書のように1つではありません。その微妙に違った結果を生徒同士で考えさせます。実験器具を作るところから行うのは、実験が1人1人自分に責任を持って行わなければならないことをまず知ってもらいたいからです。そして異なる結果とその分析に目を向ける視点を持ってもらいたいからです。
数学は、今年度から検定教科書を使用しますが、長い間「マイスター」という教科書を使っていました。検定教科書にない内容や発展させるべき点については、長年の蓄積がありますので、随時補填していくという指導に変えます。当然、今までと同様、高校内容も入ってきます。

入学後、技術家庭の授業(情報の分野)でPC機器や各種ソフトの使い方、情報リテラシーなど、ICT関連を集中的に学び、各教科で実際に活用しながら使い方に慣れていきます。理科の授業ではとくに体験を通じて学ぶことを重視し、2~3回に1度は実験を行っています。三大フェスの1つであるSTEAMフェスは、個人や有志のグループ・ハウス(異学年の生徒コミュニティ)単位で研究や実験の成果を発表したり、来場者に体験型のワークショップに参加してもらったりするイベントです(一般公開あり)。


 





クロスカリキュラムでは、社会とつながることで自然と教科横断的な学びが始まります。STEMはもちろんのこと、実際に社会で起きている課題に真剣に取り組むことで、学ぶ意義に気づくことができます。

本物に触れることも、創立当初より本校が大事にしている考え方です。例えば、理科は、東京ドーム6個分の校地内で自然観察を行ったり、生徒自ら年間40回以上の実験を行います。生徒自身が実験・考察を行いながら、授業が展開されます。




校地内での観察

今年度より「コンピュータ科学部」が発足いたします。本活動を土台に上記教育を中学全体に広げていきたいと考えております。


情報(中学では技術家庭科)を中心に、STEMではなくSTEAM科として、「Artの芸術」も取り入れての取り組みをしています。


中1~中3までを対象とした講座を年12回、放課後に実施しています。高1~2までを対象にした講座は教養講座として夏期講習内に組み込まれています。いずれも希望者を対象にしています。




プログラミング教室

本校ではSTEM教育にさらにA(芸術)を加えたSTEAM教育を推進しています。
中学の情報の授業でプログラミング学習、高校の特進コースでは理数クラスを設置し大学とのコラボ授業なども行っています。
また現在は外部の講師を定期的に招いてSTEAMプロジェクトを発足し、積極的に大会などにも出場しています。




成蹊大学の教授の特別授業なども行います

自立した学習者育成を目指し、少しずつ導入を始めています。

中学1年生では、ロボットをプログラミングし自律行動させる「サイエンスコミュニケーションプログラム」があり、2人一組でPDCAサイクルを繰り返しながら課題達成を目指します。
高校1年生では、探究のテーマをSDG’sの「産業・技術革新」をベースに設定し、理系のオンラインメンターの助言を得ながら興味・関心を深めていきます。
希望者はスタンフォード大学、シリコンバレーでのSTEAM教育をテーマとした研修プログラムに参加することも可能です。





本校には創立以来理科専門棟での豊富な実験授業が行われています。それに加え、ロボット・プログラミングなどができるサイエンスGEのプログラムもあります。

まだ具体的に進んでいませんが、これからの課題だと考えています。